dc.contributor.advisor | YAMIN,NURUL | |
dc.contributor.author | SHOLIHIN, MUHAMMAD | |
dc.date.accessioned | 2019-12-06T03:36:07Z | |
dc.date.available | 2019-12-06T03:36:07Z | |
dc.date.issued | 2019-10-08 | |
dc.identifier.uri | http://repository.umy.ac.id/handle/123456789/30795 | |
dc.description | Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan adiksi game online mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarata dan mendeskripsikan kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa serta menjelaskan adiksi game online dengan kualitas komunikasi interpersonal.
Jenis penelitian ini menggunakan kuantitatif dengan metode analisis regresi linier sederhana. Populasi dans ampel dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 70 orang mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Dalampenelitian ini penulis menggunakan non probability sampling yaitu dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan dengan menggukan skala likert kemudian dianalisis secara deskriptif, uji asumsi klasik, uji regresi dan uji hipotesis.
Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa; (1) adiksi game online pada mahasiswa terbilang cukup yaitu sebanyak 52,9 %, (2) kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa juga terbilang cukup baik yaitu sebanyak 51,4%, (3) pengaruh adiksi game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa adalah sebanyak 0,028 yang lebih kecil dari 0,05, artinya terdapat pengaruh adiksi bermain game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal. | en_US |
dc.description.abstract | Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan adiksi game online mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarata dan mendeskripsikan kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa serta menjelaskan adiksi game online dengan kualitas komunikasi interpersonal.
Jenis penelitian ini menggunakan kuantitatif dengan metode analisis regresi linier sederhana. Populasi dans ampel dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 70 orang mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Dalampenelitian ini penulis menggunakan non probability sampling yaitu dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan dengan menggukan skala likert kemudian dianalisis secara deskriptif, uji asumsi klasik, uji regresi dan uji hipotesis.
Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa; (1) adiksi game online pada mahasiswa terbilang cukup yaitu sebanyak 52,9 %, (2) kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa juga terbilang cukup baik yaitu sebanyak 51,4%, (3) pengaruh adiksi game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa adalah sebanyak 0,028 yang lebih kecil dari 0,05, artinya terdapat pengaruh adiksi bermain game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal. | en_US |
dc.publisher | FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA | en_US |
dc.subject | adiksi game online, dan komunikasi interpersonal | en_US |
dc.title | PENGARUH ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP KUALITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA | en_US |
dc.type | Thesis
SKR
FAI
287 | en_US |