Show simple item record

dc.contributor.advisorYAMIN,NURUL
dc.contributor.authorSHOLIHIN, MUHAMMAD
dc.date.accessioned2019-12-06T03:36:07Z
dc.date.available2019-12-06T03:36:07Z
dc.date.issued2019-10-08
dc.identifier.urihttp://repository.umy.ac.id/handle/123456789/30795
dc.descriptionPenelitian ini bertujuan untuk menjelaskan adiksi game online mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarata dan mendeskripsikan kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa serta menjelaskan adiksi game online dengan kualitas komunikasi interpersonal. Jenis penelitian ini menggunakan kuantitatif dengan metode analisis regresi linier sederhana. Populasi dans ampel dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 70 orang mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Dalampenelitian ini penulis menggunakan non probability sampling yaitu dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan dengan menggukan skala likert kemudian dianalisis secara deskriptif, uji asumsi klasik, uji regresi dan uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa; (1) adiksi game online pada mahasiswa terbilang cukup yaitu sebanyak 52,9 %, (2) kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa juga terbilang cukup baik yaitu sebanyak 51,4%, (3) pengaruh adiksi game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa adalah sebanyak 0,028 yang lebih kecil dari 0,05, artinya terdapat pengaruh adiksi bermain game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal.en_US
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk menjelaskan adiksi game online mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarata dan mendeskripsikan kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa serta menjelaskan adiksi game online dengan kualitas komunikasi interpersonal. Jenis penelitian ini menggunakan kuantitatif dengan metode analisis regresi linier sederhana. Populasi dans ampel dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 70 orang mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Dalampenelitian ini penulis menggunakan non probability sampling yaitu dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan dengan menggukan skala likert kemudian dianalisis secara deskriptif, uji asumsi klasik, uji regresi dan uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa; (1) adiksi game online pada mahasiswa terbilang cukup yaitu sebanyak 52,9 %, (2) kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa juga terbilang cukup baik yaitu sebanyak 51,4%, (3) pengaruh adiksi game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal mahasiswa adalah sebanyak 0,028 yang lebih kecil dari 0,05, artinya terdapat pengaruh adiksi bermain game online terhadap kualitas komunikasi interpersonal.en_US
dc.publisherFAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTAen_US
dc.subjectadiksi game online, dan komunikasi interpersonalen_US
dc.titlePENGARUH ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP KUALITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTAen_US
dc.typeThesis SKR FAI 287en_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record